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Thoronir
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MessagePosté le: 09/12/2008 20:30:22 Répondre en citantRevenir en haut

Vous avez tous déjà connu une ou plusieurs progressions, aussi vous expliquer comment ça marche peut paraitre un peu tardif et inutile. Mais il n'est jamais trop tard pour bien faire, alors je prend la parole.
Ca sera l'occasion de récapituler plusieurs infos (très) importantes, et qui sait vous apprendre deux trois choses utiles...

Avant toute chose, je vous conseille d'aller faire un tour sur l'aide du jeu, qui vous éclairera beaucoup sur les progressions et les carrières :
http://www.aidedespics.net/index.php?menu=alig


Principe des progressions

Niveau et expérience

Votre personnage a bien vadrouillé sur Romine et a connu moult aventures. Il a acquis assez d'expérience pour progresser et devenir un peu plus puissant, un peu plus héroique.
Concrétement, ceci signifie que son expérience a franchi un seuil donné. Le seuil se calcule faciement : pour passer d'un niveau n au niveau n+1, il faut avoir gagné (n+1)x100 XP (pour aller du niveau 3 au niveau 4, il faut donc gagner 400 XP).

Pour info, voila les principaux seuils d'XP :

Niveau Expérience totale
3 600 (choix d'un alignement général : rodeur, apprenti, combattant)
5 1500
10 5500 (choix d'un alignement plus précis : 3 par alignement général, soit 9 en tout)
15 12000
20 21000 (choix d'un alignement final : 2 par alignement précis, soit 18 en tout)
25 32500
30 46500 (fin de votre carrière de héros, mais tout n'est pas fini pour autant...)


De ces chiffres, on peut tirer deux choses essentielles :
- les niveaux s'enchainent beaucoup plus vite au début du jeu, donc les choix qui sont faits au début sont décisifs pour la suite, car il faudra beaucoup de temps pour corriger les premières erreurs
- il faut du temps pour arriver à un niveau important (j'ai mis 14 mois pour arriver au niveau 20), ce qui veut dire d'une part que votre perso doit vous plaire si vous voulez espérer jouer avec longtemps, et d'autre part que si vous croisez des joueurs de haut niveau, il y a toutes les chances qu'ils soient très au courant des ficelles du jeu, et donc qu'ils sont d'autant plus dangereux pour vous...


Gain lors des progressions

En gagnant un niveau, vous gagnez de quoi augmenter vos attributs :
- vos compétences : un point par niveau, puis 2 point une fois le niveau 20 atteint
- vos caractéristiques : un point par tout au minimum, un point variable, et un point en plus pour les niveaux entre 3 et 9, et deux en plus dans deux caractéristiques pour les niveaux 10 à 19
- vos résistances : un point par niveau, puis 2 points une fois le niveau 20 atteint.

J'explique dans la suite comment on procède pour augmenter vos attributs, en fonction des points gagnés. Les roles des différents attributs sont expliqués ensuite.


Monter vos attributs

L'augmentation des compétences fonctionne sur le principe suivant :
pour atteindre un niveau donné, il faut avoir déjà le niveau inférieur et dépenser n points de compétence (pour passer à 3 explo, il faut avoir 2 et dépenser 3 points).
Il est donc nécessaire de mettre de coté des points de compétences lorsque l'on veut passer un niveau supérieur à 1. Typiquement, vous mettez 1 en explo à la première progression, puis rien à la deuxième (le point est mis de coté), et vous passez 2 en explo à la troisième progression.
Suivant ce principe, il faut 10 progressions pour avoir une compétence à 4 (c'est bon à mettre en parallèle avec la vitesse de passage des niveaux, évoquée au dessus...).

L'augmentation des résistances fonctionne sur le même principe.

L'augmentation de vos caractéristiques (force, sagesse, dextérité et constitution) est directe : chaque caractéristique augmente du nombre de points mis dedans.
Ce qui implique (c'est toujours bon de le rappeler) que vos ennemis ont toujours au moins autant dans leurs caractéristiques que leur niveau +10, car 10 est le niveau initial dans les caractéristiques. Donc un joueur de niveau 15 a au moins 250 PV, et 25 en dextérité.


Compétences

Les compétences permettent de faire certaines choses impossibles à faire sinon, ou à les faire mieux. Evidemment, plus vous avez de points dans une compétence, et plus vous y excellez.
Certaines sont particulièrement utiles, voire même indispensables (explo, on ne le dira jamais assez, doit être très sérieusement considérée), d'autres sont dépendantes de vos vocations (les soins par exemple), d'autres inutiles si vous ne vous spécialisez pas dedans (négoce notamment), et d'autres un peu facultative.
Certaines compétences nécessitent d'en maitriser d'autres à un certain niveau (par exemple, soins psychiques nécessitent d'avoir déjà soins à 3) et d'autres ne sont disponibles qu'à un certain niveau, essentiellement pour ne pas trop dérouter les plus petits niveaux et pour permettre d'apporter progressivement de nouvelles options de jeu aux joueurs qui progressent.

De manière un peu grossière, il y a deux types de compétences : celles qui vous seront utiles personnellement, et celles qui ont une utilité collective. Je les présente donc ainsi. Je ne détaille pas ici pour l'instant leurs intérêts respectifs.

Compétences personnelles
- explo
- Ultravision (appelée UV), et son raffinement en empathie (même si UV et empathie sont très utiles plus collectivement lorsqu'on fait des vues que l'on partage avec ses alliés)
- escalade
- télékinésie
- célérité
- chance
- intimidation


Compétences collectives
- soins et son raffinement en soins psychiques
- stratégie
- négoce et son raffinement en recel
- alchimie

A l'exception du soin (et de soins psy), n'augmentez pas les autres compétences collectives sans en parler à votre mentor et aux membres de votre escouade. Ce n'est pas qu'elles sont inutiles (loin de là !), mais juste que ces compétences nécessitent un investissement important pour que ce soit intéressant (3 ou 4 niveaux, soit 3 ou 10 points de compétences), et vu leur portée collective, autant bien les gérer ensemble.


Caractéristiques

Voici quelques mots pour expliquer les caractéristiques, et donner quelques conseils pour bien choisir lesquels faire progresser

Les caractéristiques expliquées

Dextérité

On peut à beau retourner le problème dans tous les sens, la conclusion est toujours la même (ou à peu près) : la dextérité est la compétence reine dans épicwar. Pourquoi ? Parce que c'est elle qui va conditionner votre réussite pour toucher vos adversaires ou au contraire pour esquiver les attaques si vous êtes ciblé. Sans rentrer trop dans les détails ici, toucher et esquiver reposent sur le principe simple : plus vous avez une dextérité grande par rapport à votre ennemi et plus vous risquez de le toucher (et également de faire un critique).

Donc la dextérité est cruciale pour toutes les classes offensives, avec offensif au sens large : taper (corps à corps et distance, avec des armes ou des sorts) et lancer des enchantements offensifs (par exemple pour immobiliser un adversaire).
C'est également utile, dans une certaine mesure, pour les classes défensives afin d'esquiver un peu plus d'attaques ou ne pas se prendre trop de critiques.


Force

La force a deux conséquentes sur votre personnage :
- vous faites plus de dégats en tapant (au corps à corps et à distance).
- vous pouvez porter plus (1kg par point de force).

Pour le premier point, ça s'adresse à ceux qui tapent, donc les combattants et les rodeurs (et certains apprentis, par exemple pour taper au familier).

Le second cas est loin d'être anecdotique, comme ça pourrait le paraitre à première vue. En général, vous ne risquez pas d'avoir de problème pour porter votre matériel au début. Mais en fonction de votre classe, les problèmes peuvent arriver somme toute assez rapidement si vous avez tout votre matériel (ce qui sera votre cas, souhaitons le !) :
- vers les niveaux 12-13 pour les combattants (d'après mon expérience, pour un soldat), qui ont des armures plus lourdes (et plus efficaces aussi !) que les rodeurs et apprentis,
- vers les niveaux 20 pour les autres.
A titre d'exemple, la seule armure du ménestrel (au niveau 21) fait 19kg, et en y rajoutant toutes les protections (bottes, casques, ...) vous arrivez à 33 kg ! Autant dire qu'avec un bel arc en plus (13.5 kg), vous arrivez à un poids considérable (46.5 kg) qui nécessite d'avoir une force en conséquence.
Je vous conseille de commencer à réfléchir (au moins rapidement) avec votre mentor à ces considérations de poids vers les niveaux 10 à 12, en fonction de votre alignement. Vous pourrez ainsi anticiper les éventuels problèmes avant, et donc ne pas vous priver d'une belle armure le moment venu.

Sagesse

La sagesse est très proche de la force :
- vos attaques avec des sorts font plus de dégats
- vos enchantements sont plus puissants (beaucoup d'enchantements ont des effets qui durent autant d'heures que votre sagesse).

Donc c'est utile pour les apprentis qui souhaitent être offensifs en lançant leur sort, ou ceux qui veulent s'orienter vers du soutien, c'est à dire pour tous les apprentis en fait.
Par contre, c'est rigoureusement inutile aux combattants et aux rodeurs (à de très rares exceptions près, et encore).


Constitution

C'est un peu le parent pauvre des attributs. Pourtant la constitution a un role essentiel dans le jeu, puisqu'elle définit vos points de vie, calculés comme dix fois votre constitution.
Donc avoir une bonne constitution contribue à augmenter votre espérance de vie car il devient presque impossible pour un seul adversaire de vous tuer tout seul, ce qui vous met un peu à l'abri (mais pas nécessairement des attaques à plusieurs synchronisées).

Deuxième conséquence de la constitution : elle joue sur les points de vie que vous regagnez quand on vous soigne. En gros vous avez un point de plus par tranche de 50 PV. Ce n'est pas énorme, mais ça peut avoir son intérêt tout de même.

Je souligne ici un lien important entre la constitution et les armures. Rapidement, les armures permettent d'absorber un certain pourcentage des dégats que vous recevez. Donc plus vous avez d'armures, et plus il faut vous taper pour vous tuer. La question est alors : si la classe de votre héros lui permet d'avoir une bonne armure, est ce qu'il faut investir en constitution ?
Ma réponse (qui n'en est pas vraiment une) est :
- si vous voulez profiter au maximum de votre armure, alors investissez en constitution
- si au contraire vous pensez pouvoir vous reposer sur votre armure, alors investissez ailleurs (par exemple en dext pour mieux taper et esquiver).
La preuve par l'exemple : prenons deux héros, l'un avec une faible armure (15% d'absorption) et l'autre avec une bonne (40% ), qui se font attaquer par des ennemis qui font 20 points de dégats en moyenne. Voila le nombre de coups qu'il faudra pour les tuer, avec deux possibilités pour le nombre de PV (et donc deux valeurs de constitution) :

Constitution 300 PV 500 PV
Armure 15% 18 25
Armure 40% 29 42

(Pour info, les valeurs de 300 PV et 500 PV sont courantes pour le niveau 20, typiques de ceux qui ne mettent rien en constitution et ceux qui ont déjà bien investi dedans).
Le gain en survie lié à l'investissement en constitution pour le héros avec l'armure à 15% est de 7 coups (25-1Cool, mais de 13 coups pour celui avec la bonne armure.
On voit également que le héros à l'armure faible doit beaucoup investir en constitution pour rattraper son handicap d'armure : avec 20 points mis en constitution, il a toujours moins de survie (25 coups) que le héros à 300 PV avec l'armure à 40%. Ce qui me laisse croire qu'augmenter la constitution quand on a une mauvaise armure n'est pas utile (mais ça n'engage que moi).


Comment les choisir
Vous voila un peu mieux renseignés sur les caractéristiques, alors maintenant, comment bien les choisir ?
Tout d'abord, il faut bien être conscient que les effets des caractéristiques sont plutot lents à se faire sentir : ce n'est pas en mettant une fois un +1 en dextérité que vous arrêterez de rater vos attaques (mais c'est vrai aussi dans l'autre sens !). Donc il faut jouer sur ses caractéristiques sur le long terme pour créer de vrais équilibres (ou déséquilibres, ça peut se rechercher aussi) entre vos caractéristiques.

Une fois cette mise en garde en tête, il y a deux choses essentielles à considérer :
- le style de jeu que vous souhaitez faire : offensif, soutien, un peu des deux
- la carrière vers laquelle vous souhaitez vous engager (rodeur, combattant, apprenti, et ensuite les alignements plus précis, par exemple barde, prédateur et brigand pour les rodeurs).

Pourquoi ?
D'une part parce que comme on vient de le voir les caractéristiques déterminent vos performances offensives (pour toucher, avec la dextérité, et faire des dégats, physique avec la force ou magique avec la sagesse) et de soutien (sagesse).
D'autre part parce que vos alignements définissent des points de caractéristiques qui sont automatiquement gagnés lors des passages de niveau (par exemple
les rodeurs ont un point de plus en dextérité, les combattants en force et les apprentis en sagesse). Vos alignements déterminent également le matériel que vous aurez, donc notamment le poids à porter et l'armure de plus ou moins bonne qualité.

Voila pour ces éléments un peu généraux sur les choix de caractéristiques. On ne peut pas aller trop loin dans les conseils à ce niveau sans considérer chaque cas en particulier.


Résistances

Principe
Les résistances ont un intérêt très simple : diminuer les dégats reçus lors d'attaques subies.
Sans entrer dans les détails (voir http://yapiyapi.leforum.eu/t112-Toucher-degats-et-armures.htm pour plus de détails), sachez que :
- chaque attaque fait des dégats dans un domaine donné, en fonction de l'arme (tranchant pour l'épée, perçant pour les flèches, contondant pour la masse et les monstres, enchantement pour l'immobilisation, ...),
- lorsque vous êtes attaqués et blessés, le montant des dégats est réduit du montant de votre résistance dans le domaine en question, puis diminué du pourcentage d'absorption de votre armure.

Donc, si vous recevez une flèche qui doit vous faire 13 points de dégats, si vous avez 3 en résistance au perçant et une armure qui absorbe 40% des dégats (pour info, c'est beaucoup), vous êtes finalement blessés de : (13-3) x (100%-40%) = 10x60% = 6 PV perdus.


Comment les choisir

Une fois ces choses expliquées, comment choisir ses progressions en résistance ?
Il y a en gros deux stratégies :
- tout mettre dans une (ou deux) résistances. En général, on choisit perçant, car c'est le type de dégats le plus courant car c'est celui des rodeurs qui tirent à l'arc (pour les niveaux inférieurs à 16, au moins). L'intérêt : être très résistant dans ce type de dégats, et si on peut conjuguer ça avec une altération des dégats, ça devient très utile !
Pour info, altération des dégats est un enchantement pour enchanteur niveau 20, qui permet de faire que tous les dégats que vous recevez sont considérés dans un type de dégats. En gros : si vous avez 5 en perçant avec une altération vers le perçant, tous vos dégats sont diminués de 5 ! C'est donc très prisé, et c'est ce qui rend les enchanteurs de haut niveau si recherchés.

- équilibrer le tout : vous partez du principe que vous êtes exposé à tout type de dangers, donc pas de préférence. L'intérêt est que vous êtes polyvalent et que monter un peu une résistance ne coute pas trop cher, mais c'est moins utile car certains types de dégats sont rares (psy par exemple).

Pour résumer, il est conseillé de mettre des points en perçant, un peu en contondant lorsque vous êtes encore à un niveau pas trop fort, (car c'est le type de dégats que font les monstres que vous risquez d'attaquer). Pour le reste, c'est vous qui voyez.
Pour info : certaines classes de niveau 20 ont des particularités au niveau des résistances : immunité pour les dégats élémentaires pour l'élémentaliste, forte résistance dans plusieurs types (dégats physiques pour le mage de guerre et dégats magique pour le chevalier noir), et résistance amélioré dans tous les dégats pour le paladin.


Bilan
Vous l'avez vu, les progressions mettent en jeu des mécanismes du jeu qui peuvent paraitre assez compliqués. Si vous souhaitez avoir un perso qui correspond à ce que vous voulez faire, et qui soit un minimum jouable (par rapport aux règles du jeu), il est recommandé de réfléchir un peu à vos progressions. Une bonne chose peut être de faire part de vos souhaits (orientation désirée, type de jeu, ...) et de donner une idée de ce que vous pensez faire pour vos progressions, et d'en discuter ensemble avec notamment votre mentor. Pour cela, utilisez le forum de l'escouade, dans la galerie des héros où l'on présente son perso : http://yapiyapi.leforum.eu/f32-La-Gallerie-des-Heros.htm
J'espère que maintenant vous comprenez aussi pourquoi on vous conseille de consacrer vos trois premières progressions à augmenter la dextérité et l'exploration, qui sont de bons choix généraux avant pour vous de mieux comprendre les mécanismes du jeu et surtout ce que vous voulez faire.

Et si votre cas est désespéré....
Il peut arriver que vous vous rendez compte que vous avez plus ou moins raté les premières progressions de votre personnage. Comme on l'a vu, ces premières progressions sont importantes, parce que les niveaux s'enchainent moins vite ensuite et que corriger le tir peut être long. Si c'est le cas, vous pouvez envisager de recommencer votre personnage. C'est un peu déchirant, car ça veut dire repartir à zéro. Mais somme toute, les premiers niveaux passent vite, surtout si on s'y prend comme il faut. Par contre, avant de recommencer votre perso, pensez bien à donner tout votre or et votre matériel à vos compagnons, pour les retrouver lorsque vous aurez supprimé votre perso puis recréé son petit frère.

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Thoronir, Professeur de la Scola

Dernière édition par Thoronir le 12/12/2008 01:22:37; édité 3 fois
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MessagePosté le: 09/12/2008 20:30:22 Revenir en haut

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Thoronir
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MessagePosté le: 09/12/2008 21:40:54 Répondre en citantRevenir en haut

Voilà un premier jet. Il me reste à compléter les caractéristiques (je sais ce que je vais dire, mais j'en ai assez fait pour aujourd'hui).
Quoiqu'il en soit, j'attends vos commentaires pour rectifier ça avant d'envoyer ça à la Scola.

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MessagePosté le: 12/12/2008 01:19:42 Répondre en citantRevenir en haut

Voilà la partie caractéristiques écrite. J'ai envoyé ça à la Scola, mais vos commentaires sont les bienvenus pour améliorer la présentation.
Au passage, je me rend compte que ça fait quand même un peu gros, donc si quelqu'un se sent l'ame d'en faire une version plus résumée, ça pourrait être utile...

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MessagePosté le: 23/10/2018 20:53:35 Revenir en haut

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